深入探索游戏技术革新,《上古卷轴4:湮没》前瞻

来源: 搜狐中国
2025-02-22 16:29:12

在2002年,最优秀的CRPG游戏除了《地牢围攻》和《无冬之夜》之外,还有Bethesda的《晨风》。《晨风》采用了先进的游戏引擎,尽管对系统的要求非常高,但玩家们普遍觉得这是值得的。该游戏赢得了众多奖项,并推出了两款扩展包。如今,Bethesda即将完成《上古卷轴》的最新作品——《上古卷轴:地狱》。如果你将画面细节降低,即使是今天的高端显卡也能顺畅运行。为了探讨这款PC和Xbox双平台游戏的人工智能和物理系统等方面,我们对开发者进行了采访。Gavin Carter慷慨地为Beyond3D的读者回答了以下问题。

能否介绍一下你们使用的动态阴影技术?它们看起来有点像阴影贴图。

的确,它们是一种阴影贴图,但与我们在E3上看到的有所不同。在最初的阴影测试中,我们在游戏中的每个表面都使用了立体贴图(cube maps),但在进一步测试中发现,这并不是一种实用的解决方案,因为速度太慢了。于是我们改为为每个角色直接使用阴影贴图(shadow maps)。系统支持完整的自阴影效果,我们通过多重采样(multiple samples)和深度比较(depth comparisons)来实现柔和的阴影效果。在保证效率和效果的前提下,我们最终开发出一个能够普遍支持地狱中多种环境的系统。

各种配置的计算机都能看到动态阴影效果吗?即便在低端机器上效果可能略有缩水。还是说动态阴影只是为高端机器量身定制的?与第三代相比有什么质的提升?

各种配置的系统都能够展现动态阴影效果。低端机用户可以通过禁用自阴影和柔和阴影,或调整角色接收阴影的数量来提升速度。与《晨风》相比,进步是显著的。我们不再使用模板阴影(stencil shadows),现在的系统以更小的代价实现了更好的效果。此外,阴影现在使用的是世界坐标系,而不是《晨风》中使用的屏幕坐标系,这使得我们可以增加一些新效果,比如逐渐消失和随距离模糊的阴影边缘。

你们是否对一些静态阴影使用了预计算技术?如果使用了,它们与动态阴影结合得如何?

我们没有使用任何预计算阴影。主要原因是预计算阴影贴图与我们的动态阴影技术结合得不好。此外,完全使用动态阴影方案的好处在于我们的艺术家可以在一个更灵活、所见即所得的环境中创造出他们理想的场景。

在最近的一次采访中,你提到《地狱》中物体表面使用了多种光照效果(例如法线贴图和平行贴图)。你是如何处理平行贴图的交界和曲面变形问题的?

在高端显卡中,我们通过逐像素而不是逐向量进行可见向量计算(eye vector calculation),以避免贴图扭曲的问题。有些贴图扭曲是无法避免的,无论使用何种显卡都无法解决。不过通常这种问题不明显,除非你将镜头非常贴近贴图观察。我们的艺术家很快掌握了哪些效果看起来好,哪些效果不好。T形贴图在进行任何光照计算时总是存在问题,因此我们在艺术设计阶段通过避免制造这些问题来解决。

《地狱》似乎是首款在发售时就具备完整HDR特性的游戏。你能谈谈你们的具体实现方法吗?是否使用了浮点混合(fp blending),可以在像素渲染下进行混合吗?《地狱》使用了浮点贴图吗?

在《地狱》中,HDR技术采用了浮点贴图以提升精确度,并且还使用了浮点缓存混合。由于我们的场景非常复杂,硬件需求会很高,如果在像素渲染阶段进行混合的话。

你们计划使用哪个版本的渲染引擎(Shader Model)?在最近的一次访谈中,你提到过使用渲染引擎3.0。你们是为了提升速度才使用3.0,还是利用了其中的特定功能,比如在顶点渲染中的贴图获取?

我们计划使用渲染引擎版本2.0到3.0。渲染引擎3.0的优势在于其编程可以使用分支和循环,尽管我们主要是为了提高效率。在3.0中,我们能够在一个处理阶段解决所有光照问题,包括混合物体的光照。

请分享一下在不同渲染引擎版本中实现相同效果的体验。

通常,我们最初会在脑海中以2.0标准编写渲染。在3.0版本中,由于能够提高效率,将不同处理过程合并,编写代码变得更加有趣。尽管有时我们需要做一些完全相反的事情,这很痛苦,但我们尽量避免这种情况。

从截图中可以看到世界的细节非常丰富,确保能见度显然至关重要。你们是否使用了什么先进的技术?例如入口裁剪?

我们主要依赖于LOD模型,当一个物体距离足够远或清晰度足够低时,会减少其面数,从而降低光照、几何和渲染负荷。我们还采用了简单快速的隐藏面剔除。重申,我们的目标是在不限制艺术家创作自由的情况下优化系统。

在之前的访谈中,你提到了使用多线程技术来加快新区域的加载速度。对此,你认为其他不那么显眼的硬件因素,比如内存速度、CPU L2缓存、AGP/PCIe速度,有多重要?

优化是一项综合性的任务。例如,我们花费了一些时间来优化代码以避免L2缓存丢失并提高效率。我们尝试在每种硬件上进行优化,整体速度因此可以得到显著提升。

我们很好奇平均每个屏幕包含多少三角形和顶点?游戏中大约会有多少顶点渲染,你们平均使用了多少像素和顶点渲染指令?

我们的三角形和顶点数量略高,但依然在微软和主流显卡公司的下一代开发推荐值的范围内。关于像素渲染,如果考虑到不同显卡组合带来的变化,可能会出现上百种情况。通常情况下,主要的渲染效果大约有25种。针对不同的渲染模型,我们使用了不同数量的指令,因此在高性能显卡上,低端的2.0渲染和3.0光照渲染可以非常紧密地结合在一起。

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金辉

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游戏特色

卡尔闻言一愣,“哪来的丧尸病毒?”随即,他让红后投影出欧洲地区的卫星监控画面。训练场中央出现两个全息投影屏幕。

一个是复仇者联盟大本营,波茨坦尼小镇的卫星画面。另一个是欧洲地区的卫星画面。而波茨坦尼小镇的卫星画面中,许多皮肤灰白,样貌丑陋的丧尸正追着活人疯狂啃咬。

甚至蚁人斯科特,钢铁侠,两个一摸一样丑陋的美队,还有好几个复仇者英雄,已经全都变成面目狰狞的丧尸,在追着人乱咬。

看到这一幕,卡尔直接倒吸一口凉气。“嘶法克!复仇者联盟该不会把量子域里的丧尸病毒搞出来了吧?”量子域里的丧尸病毒危险性要百倍强于T病毒。

甚至是一种对现阶段的卡尔来说,堪称无解的存在。漫威多元宇宙中,有一个平行宇宙被感染了这种丧尸病毒后。

整个宇宙所有生物,包括紫薯精都无法避免被感染成丧尸!由此可见,这种丧尸病毒的可怕。“妈惹法克!该死的复仇者联盟,我早就警告过他们别乱搞了,没想到还是惹出这个弥天大祸!”

卡尔现在感到有点慌,丧尸病毒的恐怖,他自己都不敢保证能应对。“我命令,从现在开始,保护伞全体成员进入一级战备状态,放弃除北美基地外的所有分部基地。”

“派人紧急转移世界各地的秘密物资仓库,北美基地将进入半封闭管理模式。”“将保护伞所有资源倾斜到太空城计划,将其优先级提升到最高。”

“不惜一切代价,用最快的速度推进太空城计划!”“还有,皮特罗在哪?”丧尸宇宙中的丧尸病毒,之所以会以惊人的速度扩散,就是因为极速者快银,从灾难刚开始就被感染了。

因此,卡尔对保护伞各重要部门下达紧急命令后,第一时间询问皮特罗的下落。【指令已传达】【卫星定位显示,皮特罗·马克西莫夫先生位于波基普西,勃格林街】

游戏亮点

一道道语音接连的从艾泽身上的各个宝玉中响起,声音又快又急。艾泽完全不顾自身的消耗,一次又一次的发动了倍增的能力。

“原本,在不动用能力的情况下,我的霸龙大概能够维持一个小时左右的时间。”之前是半个小时,可这数个月里艾泽变强了不少,体力及气焰都增加了,自然能够承受得起更长时间的霸龙。

“但我现在还使用了圣枪的禁手,导致消耗增大了。”“不过没关系,我不需要一直维持霸龙和圣枪的禁手。”“我只需要有发出一击的力量就够了。”

没错,艾泽只有发出一击的机会。这一击过后,将会决定奥菲斯对自己的态度。明白这一点的艾泽决定要倾尽所有,只留下发出一击的力量,剩下的则全部都用来发动能力。

游戏玩法

丧波就更不用说了,什么江湖规矩,不祸及家人,他根本不会遵从。只要丧波出来,一定会报复,狠狠的报复,不止是对他,还会对孩子以及Ruby,摧毁一切。

他要面临的,要么进赤柱,要么进墓地山。无论那一条路,都是死路。至于带着孩子和ruby跑路,他这些年身无分文,路费都拿不出来。

真的穷途末路了。过了许久,包厢里一片沉寂。终于,韦吉祥深吸一口气,看向陈世贤:“贤哥,你给我指一条明路吧!”

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